Nyáron jön: A változás ára

Nyáron jön: A változás ára

 

Azok kedvéért, akik csak most csatlakoztak a "Nyáron jön", Industry-val foglalkozó blogsorozat olvasásába, íme egy lista a kapcsolódó összefoglalókról:

  1. Nyáron jön: Finomított nerf - A modulok és hajók finomítását 55%-ban maximalizálják.
  2. Nyáron jön: Slottalanítás - Eltűnnek a várólisták (slotok), a további hozzávalók és a RAM-ok százalékos sérülései.
  3. Nyáron jön: Gyárlátogatás - Teljesen új felület a gyártási és kutatási tevékenységeknek.
  4. Nyáron jön: Innováció a kutatásban - Megváltozik a tervrajzok javítására vonatkozó kutatás.
  5. Nyáron jön: Árváltozások - A változás ára.
  6. Nyáron jön: Csapatok?

 

#5 A változás ára

Képzeljük el, hogy le akarunk gyártani egy csatahajót, vagy ki akarunk fejleszteni egy jobb lézerágyút. Miután a döntés megszületett, megnézzük, hogy a karakterünk amúgy ért-e hozzá, mennyibe kerül a tervrajz, aztán miket kell hozzá megvenni. Végül elindítjuk a folyamatot és várunk a végeredményre. Egyikünk fejében sem szokott megfordulni, hogy a gyártás milyen egyéb költségekkel járhat. Mivel nyersanyagköltség már bőven a tűréshatárunkon van, ezért az a tény, hogy az állomások minden ipari tevékenység után felszámolnak némi összeget már csak egy plusz, fölösleges oszlopot jelent. Ezen is változtatni fognak.

Két érdekvonalat hoznak létre: csapatmunka és olcsóbb gyártás. Az előbbiről a következő blogban tudunk meg részletes információkat, de elöljáróban annyit, hogy ezek bérelhető speciális NPC csapatok lesznek, amik segítik a gyártást az adott rendszerben, vagyis arra ösztönzi a játékosokat, hogy ott gyártsanak. A másik oldalon viszont ott lesz az, hogy a várólista megszűnésével a gyártási költség emelkedni fog ott, ahol sokat gyártanak. A CCP reményei szerint a játékosok megtalálják majd idővel a harmóniát és békét a két érdekvonal mentén (keresztezésénél?).

Továbbá szeretnék leszögezni, hogy jelenlegi szándékaik szerint csak egyensúlyba hoznák a high-, low- és null-sec gyártást és nem nyúlnak nagyon nullnull-hoz nagyon ezen a nyáron (mondják ezt azok után, hogy nerfelik a finomítást), illetve minden költség, amiről ebben a blogban szó lesz, az üzemi és nem nyersanyag költség lesz.

 

Alap árazás

A munkaerő kereslet emelkedése egy optimális gazdaságban munkabér emelkedést jelent. Mivel az állomásokon a munkát (NPC) emberek végzik, így az egész univerzum minden egyes gyára és laboratóriuma részt vesz a munkaerőpiacon, vagyis a munkadíj árszámításában.

Amikor az árat számolják, akkor a tevékenységi típus (gyártás, kutatás,...) naprendszerre eső töredékének négyzetgyökével szorozzák fel a kimenet (pl Abaddon) piaci értékét. Ezeket a piaci értékeket már láthattuk a killmaileknél, bounty és FW kifizetéseknél. Ez az, amit piaci átlagból megállapítanak és ez az, ami a játékosok által manipulálható.

Ez a gyök mágia gondolom nem annyira érthető, ezért időzzünk el rajta egy kicsit :)

  • Egész univerzum szerte gyártanak.
  • Sokat gyártanak.
  • Ezek a gyártások egyenként órákig is eltarthatnak.
  • Ha összeadják ezeket az órákat és 28 napra átlagolnak, akkor kijön egy jó nagy és viszonylag stabil szám.
  • Megnézik, hogy az adott naprendszer mekkora részt vesz ki az összesből, majd gyököt vonnak.
  • Az egyik legaktívabb rendszerre eső töredék kb 2,5%, ennek gyöke kb 15% (matek)
  • Azt mondják, hogy elszórva kijön a 2%

A második fele, hogy kimenet árát ők határozzák meg talán nem annyira meglepő. Amikor ránézünk a hajónk rakterére, akkor ott is ki van írva, hogy hány csilliárdnyi összeget viszünk A-ból B-be, de végső soron az értéket a piacról veszik, amit a játékosok irányítanak.

Példa: TFH az Abaddon felmért értéke 200M. TFH azt is, hogy egy tipikus, azaz átlagosan terhelt naprendszerben a töredékgyökünk 0.05. Ekkor a gyártási költség 10M ISK (200.000.000,00 x 0,05)

 

Ármódosítók

Hogy a virtuális életünk ne legyen ennyire kiszámítható, több minden is módosítja a gyártási költségünket a fentieken kívül.

  • Az egyik ilyen a következő blog-ban tárgyalt bérelhető csapatok, amik százalékos többletet fognak adni a költségekhez cserébe az egyéb bónuszaikért, de ezt majd később, egyelőre nincsenek.
  • Állomások egy rendszerben: minden állomásnak két szorzója van, egy a kutatásra, egy a gyártásra. Ezek a szorzók 0,95 és 0,98 között mozoghatnak az állomás típusától függően. A rendszerben lévő összes állomás szorzóját összeszorozzák és a végeredménnyel lesz beszorozva a gyártási költség (Nonniban ez 0,48 lesz). Mivel az elfoglalható állomásokból és Outpostokból csak egy lehet rendszerenként (nullnull), ezért ezek 0,5 (Amarr/Caldari Outpost) és 0,8 közötti szorzókkal fognak rendelkezni.
  • A bónuszok rendszerszintűek lesznek, tehát a POS-oknál lévő Mobil Laborok és Assembly-k is ezekkel fognak rendelkezni.
  • Azért, hogy a várólisták megszüntetésével ne szerelje le mindenki azonnal a POS-ait és csak egy Small torony, egyetlen egy laborján kutasson a teljes cég, ezért remélhetőleg bele fogják számolni a rendszer szorzóiba, de még nem tudni... CCP.
  • Kötegekben olcsóbb, vagyis, ha egy tervrajzzal több gyártást raksz be egyrerre (több run-t), akkor az körönként olcsóbb lesz valamennyi(0,99)vel.
  • FW fejlesztésenként 0,9-es szorzó.
  • Az Outpost fejlesztések, amik eddig slotokat adtak, most kutatásnál 0,9-es árszorzót, míg gyártásnál 1% ME-et adnak fejlesztésenként.
  • Adózás: NPC űrben mindenhol 10%, elfoglalható állomásokon és Outpostokon pedig a játékosok állíthatják be.

 

Végső formula:

És így fog kinézni a játékban:

 

Megnézték, hogy a jelenlegi gyártási tendenciákkal az egyes rendszerekben mekkora módosítás lenne ez a költségekre.
A legnagyobb szám 15%, de ha szeretnél többet tudni, ajánlom figyelmedbe az eredeti blogot:
http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/the-price-of-change/

 

Hozzászólások:

Bejelentkezés
Még több...